Ny företagslogga och lansering av utvecklingsverktyg

Energin har på sistone till stora delar gått åt till att utveckla ett utvecklingsverktyg till Unity, vilket gjort att utvecklingen av själva spelet har stannat av, men nu är jag igång igen och det finns spännande nyheter även där. Nedan följer en sammanställning om vad som har hänt på sistone.

Ny företagslogga

I och med lanseringen av mitt utvecklingsverktyg behövde jag ligga på min bror att ta fram en företagslogga som han lovat att fixa. På ett tidigare utkast hade jag givit lite feedback, jag ville ha något mer färgglatt, runt/mjukt och lekfullt och utifrån det levererade han med råge. Jag fick precis exakt vad jag var ute efter och är supernöjd, verkligen. Tycker den är superfin och originell, hade inte kunnat tänka mig något bättre. Även färgerna sticker ut.

Jag har även slängt upp en ny hemsida med mitt favorit-Wordpresstema. Är väl kanske inte lika smakfull som loggan, men jag gillar den (hemsidan).

Vapenhjul-generator

Jag behövde ett vapenhjul till mitt spel och som man alltid gör (som spelutvecklare) tar man sig först en titt på Unity Asset Store för att slippa återuppfinna hjulet (bokstavligen i detta fall). Visst fanns det cirkulära menyer där jag kunnat dra nytta av, men inget specifikt för vapenhjul så då slog det mig att jag borde göra en egen som fyller denna lucka och har vissa finesser som de andra saknar. Trots allt låg det inom min företagsplan, att jag skulle börja utveckla Unity-paket att sälja under första halvan av 2022 när jag kände mig tillräckligt bekväm med spelmotorn.

Det visade sig dock ta längre tid längre tid än väntat. Den lösning som jag bestämde mig för att köra på tog väl bara några dagar att göra allt som allt, men vägen dit var lite snårig. Jag behövde iterera mig igenom några tilltänkta lösningar fram tills jag hittade en där generering var snabb, enkel, högkvalitativ grafikmässigt och prestandamässigt effektiv under körning.

Supernöjd är jag med slutresultatet och även om det tog längre tid än det borde ha gjort så var processen väldigt lärorik. Inte minst för att utveckla framtida utvecklingspaket att sälja, vilket jag verkligen fick mersmak till. Jag har sålt över 40 paket under lanseringsrean, vilket är ett tecken på att jag hade rätt, att det fanns viss efterfrågan.

Visst hade jag kunnat konsulta några timmar och dragit in samma peng, men det är så oerhört mycket mer tillfredsställande att ha skapat något på egen hand som andra spelutvecklare är beredda att betala pengar för för att få ta del av. Det ger mig också en tro på att jag långsiktigt kan bygga en verksamhet som jag kan försörja mig på om jag har flera intäktskällor där utvecklingen av fullskaliga spel är kärnverksamheten.

Snö med djup

Nu när min vapenhjul-generator är lanserad sedan ett par veckor tillbaka har jag äntligen kunnat återvända till denna kärnverksamhet, d.v.s. utvecklingen av mitt tv-spel. För att verkligen ta mig framåt hoppas jag snart slippa grundläggande förändringar, d.v.s. sådant som påverkar hela spelet och spelvärlden, och bara fokusera på uppdragsdesign och -utveckling.

Just grundläggande förändringar är dock precis vad jag håller på med nu. I och med att mitt spel har ett så väldigt tydligt vintertema är det viktigt att just de bitarna är håller toppklass. I detta ingår naturligtvis att snön beter sig som riktigt fin pudersnö, att det har ett djup som man kan pulsa sig fram igenom. Tidigare har snön varit som vilka platta texturer som helst, men nu sjunker man alltså ner i den. Riktigt fräckt! Det återstår att se vilka prestandamässiga utmaningar det medför, men hittills flyter det på fint även om jag hör hur processorn (eller grafikkortet eller vad det nu är) går på högvarv.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *