Ludde finns nu på Steam och en Steam Deck är på väg

Ludde har inte lanserats än, men har nu en Steam-sida!

Om du vill och orkar kan du lägga till spelet i din önskelista, det är till stor hjälp även om du inte i slutändan inte köper spelet. Ge gärna lite feedback också på sidans upplägg och utformning, om den tydliggör vad spelet handlar om och om den väcker intresse. Det finns definitivt utrymme för förbättring.

Steam-sidan hittar du här: Ludde på Steam (steampowered.com)

Det är kul att se att det trillar in lite önskelistningar här och där. Även om de verkligen inte är många hittills är det kul att se att åtminstone några är intresserade av spelet.

Steam Deck beställd

På sociala medier har jag noterat att en batch av Steam Decks har börjat rullats ut till kunder som bokat en. Jag beställde min lite senare än många andra, i början av sommaren, men i går så trillade det in ett mejl in min inkorg som meddelade att även min Steam Deck är redo för leverans. 

Jag har valt den billigaste varianten med gammeldags hårddisk eftersom jag primärt ser “decken” som ett utvecklingsverktyg. För att optimera spelet är det fördelaktigt att välja en maskin med lite sämre prestanda och nog ska jag kunna få mitt spel att rulla i stabila 60 fps på konsolen. Sedan är det ju supersmidigt att kunna bära med mig mitt spel överallt och kunna dema det för vänner och bekanta genom att koppla in decken till tv:n. 

Alltid spännande med ny hårdvara, jag ser fram emot att få hem den!

Balansen mellan kvantitet, kvalitet och mental press

Nu när jag både har lärt mig att behärska modern spelutveckling och har satt ett (icke-exakt) releasedatum på vintern 2023 så blir utvecklingen av mitt spel lättare att planera. 

Att det måste släppas en vinter är givet då spelet har vintertema, men frågan har hela tiden varit vilken vinter. Visst hade jag kunnat stressa ut spelet till denna vinter, men vad hade varit poängen med det? Med en ordentligt lång utvecklingsperiod på ungefär 2,5 år (inklusive att lära sig spelutveckling, utveckla spelet, testa det och fixa all marknadsföring runtomkring) som nästa vinter innebär så får jag faktiskt chansen att skapa något bra och genomarbetat. Oavsett hur många exemplar jag säljer så är det här mitt främsta livsverk hittills och jag vill lämna efter mig något som jag är stolt över.

Trots den väl tilltagna utvecklingstiden, på heltid dessutom, har jag periodvis varit väldigt stressad, för om man bryter ner processen till veckomål framstår inte utvecklingstiden som lika lång längre. Nästa sommar vill jag ha en färdig första version, fullt spelbar och redo för betatestning. Då jag har som mål att totalt inkludera 80-100 aktiviteter/utmaningar/uppdrag och bara för ett par månader sedan endast slutfört utvecklingen av en handfull av dem så innebär detta att jag behöver hålla ett tempo på cirka två uppdrag i veckan. Det är just detta som har varit överväldigande för mig då när jag inför något större, som möjligheten att “ratta” en snöskoter, kan det ta flera veckor att utveckla och fixa till ett enda uppdrag. Jag överskrider alltså veckomålen med råge.

Men alla processer har sina toppar och dalar och just nu känner jag mig ganska lugn. Jag har skruvat ner målet till minimummålet på 80 uppdrag, från att tidigare varit fast inställd på 100 stycken. Kvantitet är absolut viktigt i mitt spel, många varierade aktiviteter är lite vad hela spelidén bygger på, men 80 uppdrag är fortfarande kvantitet. Låt oss säga att det i genomsnitt tar 7,5 minuter att klara ett uppdrag, allt som allt (tiden för att hitta det i den lilla öppna spelvärlden och ibland kanske misslyckas med att klara utmaningen på första försöket är inräknat) så ger det en speltid på 7,5 timmar om man ska klara spelet (60 uppdrag krävs för det) och 10 timmar för att klara alla uppdrag. Det är definitivt mer än lagom.

Vad som också är lugnande att jag nu när jag är klar med de mesta av de grundläggande funktionerna så kan jag ibland slänga ihop ett uppdrag på en dag, utan att det för den sakens skull blir ett överflödigt hafsverk. Det är korta uppdrag jag pratar om här, men de är lika belönande att klara av (som spelare) och viktiga för spelupplevelsen. Huvudkaraktären kan redan springa, hoppa, åka snöskoter, borra i is, pimpla, skotta snö, gräva gropar, spela minigolf, åka skidor, dra i spakar, slungas upp av gejsrar, öppna kistor, kasta snöboll och rulla stora snöbollar och genom att ta till vara på dessa förmågor blir uppdragsdesignen (ibland) som en dans på rosor. “Okej, man kan kasta snöbollar, men jag drar inte nytta av det tillräckligt mycket” och utifrån det föds idéer till nya aktiviteter som är lätta att implementera.

Blir jag färdig med uppdragen i början av nästa sommar, som det är tänkt, får jag också tid till att säkerställa kvaliteten. Tydlighet (ej att förväxla med övertydlighet), optimering och allmän polering är givetvis minst lika viktigt, om inte viktigare, än kvantitet.

Jag har planer på att ta fram en ambitiös första trailer som ska lanseras i september tillsammans med en Steam-sida. Det finns givetvis ingen anledning att ordentligt utannonsera ett vinterspel mitt i sommaren när folk är upptagna med att sola och bada, därför väntar jag tills dess. Efter det tänker jag också söka kontakt med Sony för en eventuell Playstation 5-release. Det är lite bökigare med konsolrelease än PC-release och jag har av den anledningen avvaktat med att ta kontakt förrän jag har något ordentligt att visa upp. Jag har dock hela tiden haft konsoler i åtanke och testar alltid allt med en handkontroll först, men vi får se hur det går och får hoppas på det bästa.

Avvägningen mellan realism och skoj

I utvecklingen av mitt tv-spel så blir det lätt så att man undermedvetet håller sig till konventionerna. Men varför ska man göra det?

I framtagandet spelets hoppfunktion så utgick jag från 3D-plattormsspel och satte en hopphöjd på ungefär vad som är normalt. Sedan började jag experimentera lite och vred upp reglagen ordentligt och insåg då att det var bra mycket roligare att kunna hoppa riktigt ordentligt högt, rakt upp på hustaken utan problem. Så, varför inte? Det är inte direkt så att jag eftersträvar realism i vilket fall. Med dubbelhopp kan man nu hoppa nästan tio meter upp i luften, vilket är rätt högt i jämförelse med Jak & Daxter, Ratchet & Clank m.fl. I Super Mario 64 kan man möjligtvis komma upp i de höjderna med hjälp av ett trippelhopp.

Processen var den samma när jag utvecklade snöbollsrullningen (för att t.ex. skapa en snögubbe), som också ska finnas med i spelet. Hade hela tiden inställningen att i takt med att bollen växer ska den bli tyngre och tyngre samt därmed trögare och trögare att rulla, för det är ju så det går till när man rullar en snöboll i verkligheten. Men sedan insåg jag hur kul det var att sparka runt en orimligt stor snöboll, 10-15 meter i diameter, så varför inte låta det vara kvar?

Sedan gäller det ju också att hålla det på en någorlunda rimlig nivå, att inte låta det gå till överdrift. Det är inte verkligheten jag försöker återskapa här, men inte heller ett superhjältespel. Ett superhjältespel kan vara minst lika uttråkande som ett realistiskt spel på samma sätt som att de konstanta explosionerna i Michael Bays filmer får mig att somna.

Snöskoter

Långt innan jag påbörjade utvecklingen av spelet så hade jag slagit fast att det skulle finnas en snöskoter och att den skulle spela en central roll. Faktum är att det är hela anledningen till att jag kör helhjärtat på vintertemat, från början hade jag tänkt mig flera olika miljöer.

Nu är snöskotern tillgänglig och fullt körbar. Riktigt skoj är den att köra, men jag behöver fortfarande skruva på några parametrar för mer stabilitet samt jämna ut en del av terrängen för att den ska vara kul att köra överallt. Jag eftersträvar inte realism här heller, det viktigaste är att den är responsiv och smidig samtidigt som man helst vill man fånga känslan av att köra snöskoter. Jag grävde fram Ski-Doo: Snowmobile Challenge till PS3 från hyllan och de snöskotrarna är supertillfredsställande att köra. Så bra fysik har jag dessvärre inte tid att implementera, men det spelet funkar som sagt bra som referens.

Ny företagslogga och lansering av utvecklingsverktyg

Energin har på sistone till stora delar gått åt till att utveckla ett utvecklingsverktyg till Unity, vilket gjort att utvecklingen av själva spelet har stannat av, men nu är jag igång igen och det finns spännande nyheter även där. Nedan följer en sammanställning om vad som har hänt på sistone.

Ny företagslogga

I och med lanseringen av mitt utvecklingsverktyg behövde jag ligga på min bror att ta fram en företagslogga som han lovat att fixa. På ett tidigare utkast hade jag givit lite feedback, jag ville ha något mer färgglatt, runt/mjukt och lekfullt och utifrån det levererade han med råge. Jag fick precis exakt vad jag var ute efter och är supernöjd, verkligen. Tycker den är superfin och originell, hade inte kunnat tänka mig något bättre. Även färgerna sticker ut.

Jag har även slängt upp en ny hemsida med mitt favorit-Wordpresstema. Är väl kanske inte lika smakfull som loggan, men jag gillar den (hemsidan).

Vapenhjul-generator

Jag behövde ett vapenhjul till mitt spel och som man alltid gör (som spelutvecklare) tar man sig först en titt på Unity Asset Store för att slippa återuppfinna hjulet (bokstavligen i detta fall). Visst fanns det cirkulära menyer där jag kunnat dra nytta av, men inget specifikt för vapenhjul så då slog det mig att jag borde göra en egen som fyller denna lucka och har vissa finesser som de andra saknar. Trots allt låg det inom min företagsplan, att jag skulle börja utveckla Unity-paket att sälja under första halvan av 2022 när jag kände mig tillräckligt bekväm med spelmotorn.

Det visade sig dock ta längre tid längre tid än väntat. Den lösning som jag bestämde mig för att köra på tog väl bara några dagar att göra allt som allt, men vägen dit var lite snårig. Jag behövde iterera mig igenom några tilltänkta lösningar fram tills jag hittade en där generering var snabb, enkel, högkvalitativ grafikmässigt och prestandamässigt effektiv under körning.

Supernöjd är jag med slutresultatet och även om det tog längre tid än det borde ha gjort så var processen väldigt lärorik. Inte minst för att utveckla framtida utvecklingspaket att sälja, vilket jag verkligen fick mersmak till. Jag har sålt över 40 paket under lanseringsrean, vilket är ett tecken på att jag hade rätt, att det fanns viss efterfrågan.

Visst hade jag kunnat konsulta några timmar och dragit in samma peng, men det är så oerhört mycket mer tillfredsställande att ha skapat något på egen hand som andra spelutvecklare är beredda att betala pengar för för att få ta del av. Det ger mig också en tro på att jag långsiktigt kan bygga en verksamhet som jag kan försörja mig på om jag har flera intäktskällor där utvecklingen av fullskaliga spel är kärnverksamheten.

Snö med djup

Nu när min vapenhjul-generator är lanserad sedan ett par veckor tillbaka har jag äntligen kunnat återvända till denna kärnverksamhet, d.v.s. utvecklingen av mitt tv-spel. För att verkligen ta mig framåt hoppas jag snart slippa grundläggande förändringar, d.v.s. sådant som påverkar hela spelet och spelvärlden, och bara fokusera på uppdragsdesign och -utveckling.

Just grundläggande förändringar är dock precis vad jag håller på med nu. I och med att mitt spel har ett så väldigt tydligt vintertema är det viktigt att just de bitarna är håller toppklass. I detta ingår naturligtvis att snön beter sig som riktigt fin pudersnö, att det har ett djup som man kan pulsa sig fram igenom. Tidigare har snön varit som vilka platta texturer som helst, men nu sjunker man alltså ner i den. Riktigt fräckt! Det återstår att se vilka prestandamässiga utmaningar det medför, men hittills flyter det på fint även om jag hör hur processorn (eller grafikkortet eller vad det nu är) går på högvarv.

Weapon Wheel Generator

Create weapon wheels for your game in no time using the intuitive user interface provided by Weapon Wheel Generator.

Creating an asset like this takes more time than one (including myself) might think. Especially iterating through possible solutions until finding one that ticks all boxes is time consuming. It needed a balance of good performance, good image quality, customizability and fast (immediate) generation times.

I am very happy with the result and will continue to improve it. As you can see in the video, the weapon wheel has already been integrated with my upcoming game.

Get it on Unity Asset Store

Latest user manual

Jag har tagit steget till att bli indiespelutvecklare

På sätt och vis var jag en indiespelutvecklare redan som barn, kring millennieskiftet, men då fanns knappt begreppet. Det började i mellanstadiet med Front Page Express där jag skapade HTML-sajter i form av primitiva peka-och-klickaäventyr där varje klickbar yta var en länk till en annan HTML-sida. I den tidiga tonåren (2003-2006) gick jag över till att göra skräpiga plattforms- och äventyrsspel i Game Maker fram till gymnasiet då jag skapade det enda spel som har varit bra och fått viss spridning – ett peka-och-klickaäventyr skapat i Adventure Game Studio om fotbollssupporterskap.

På senare dagar har det blivit svårare att hitta tid och motivation till denna hobby. När jag väl är ledig vill jag mest koppla av med att spela tv-spel. Att ingenting är så givande som att vara skapande håller jag samtidigt fast vid och tur är väl då att jag efter KTH-studier har jobbat med mitt intresse i tio års tid där man faktiskt får vara kreativ – programmering. Det är en häftig känsla att se saker på webbplatser, i tv-spel och mobilappar och veta precis hur man skulle kunna skapa det själv. Möjligheterna i oändliga, när jag hamrar på tangentbordet kan jag skapa i princip vad jag vill (nästan), så länge tiden finns. Jag tror att många kodare känner igen sig i detta, för i dag är vi många. 

Trots detta gick livet lite i stå. Att varje dag är den andra lik blir tradigt i längden, nästan oavsett vem man är eller vad man gör. Lägg till det faktum att jag hade passerat 30 år och insett att livet inte varar för evigt, det var hög tid för förändringar för att ta till vara på livet när man fortfarande har chansen. Ur detta kläcktes en idé, som legat som en mindre tanke i flera år sedan jag läst om någon på en spelcommunity som sagt upp sig från sitt lönearbete för att skapa ett tv-spel i 3D på heltid. Detta kändes också helt rätt för mig, att skapa ett storskaligt tv-spel till konsol har alltid varit en barndomsdröm. Och nu sitter jag nu här i dag – jag har slutat jobba på ett inkomstbringande jobb för ett halvår sedan och utvecklar ett tv-spel i 3D helt på egen hand på heltid hemifrån och lever på sparpengar.

Mitt spel

Jag har sedan en tid tillbaka ett Instagram-konto där jag ibland postar skärmdumpar och klipp från spelet, men har aldrig avslöjat några detaljer om det. Förrän nu.

Spelet har snudd på obefintlig story. Man rör sig som en hund i en liten “öppen värld”/bana på ett par kvadratkilometer. Hade först tänkt mig olika miljöer med olika årstider, men efter att ha bestämt mig för ge att snöskotern en central roll så bestämde jag mig också för att köra på vintertemat fullt ut. Spelet går ut på att samla guldhundben och har man samlat tillräckligt många (säg 80%) så kan man möta slutbossen. 

För att få tag på hundbenen så behöver man utföra varierande aktiviteter, däribland klara en minigolfbana på ett visst antal slag, lösa pussel och bokstavligen lägga pussel, vinna race med snöskotern, hjälpa grannälgen med att skotta snö, pimpla fisk, gå på skattjakt, dechiffrera vykort, döda spindlar, prickskjuta luftgevär/pilbåge och så vidare och så vidare. Något förenklat kan man säga att spelet består av en rad minispel kombinerat med samlande utspritt på en öppen bana. Guldbenen ska vara 60-100 stycken och jag vill att många av dem ska vara kopplade till snö och vinter så jag tar tacksamt emot tips på aktiviteter.

Fördelar med upplägget

Jag vet att många inte tilltalas av spelidén, främst bristen på story och att spel som har många spel i ett sällan blir bäst på något. Med det menar jag att om jag fokuserat min tid på en specifik aktivitet, säg minigolfen, hade det kunnat vara ordentligt genomarbetat och finputsat. Inget tv-spel kan tilltala alla dock, men förhoppningen är att de allra flesta ska hitta något i det som de tycker är kul, oavsett om man är ung eller gammal. För trots dess barnsliga look (som tilltalar mig) så är detta inget renodlat barnspel. Det är för alla åldrar.

Det är egentligen den främsta styrkan, att de varierande aktiviteterna medför att man aldrig blir uttråkad och kan hoppa över de bitarna som man tycker är tråkiga eller svåra eller vad det än må vara. Jag har alltid uppskattat det konceptet, att man kan välja vilka aktiviteter man vill göra och i vilken ordning, men man tar sig alltid framåt i och med att samlarföremålen är gemensamma. För att ge några exempel så återfinns detta i Super Mario 64, Tony Hawk 4 och Scribblenauts Unlimited, även om dessa är mer låsta till en specifik genre.

Rent utvecklingsmässigt har det också enorma fördelar med enorm flexibilitet. Jag behöver inte planera lika väl, vilket inte minst är en fördel eftersom det är mitt första spel, och spelet är färdigt när jag säger att det är färdigt. Det finns knappt några måsten i att allt ska gå ihop med hänsyn till story och övergripande balans av gameplay. Den enda övergripande balanseringen jag behöver ha i åtanke är att dela ut lagom mycket mynt på varierande ställen, mynt som används till att köpa prylar som pimpelspö, snöskoter, snöskyffel med mera. Dessutom är konceptet flexibelt i den mån att så fort jag får en idé är det bara att slänga in den och placera in det någonstans där det passar. More is more i detta fallet, så länge det är genomarbetat.

Det bästa livsbeslutet jag har tagit

Så här ett halvår in i utvecklingen känns det fortfarande som den bästa idén jag har haft, att ta steget till att utveckla ett tv-spel. Givetvis tar saker alltid längre tid än man tänkt sig ursprungligen och man kan tycka att jag borde ha kommit längre i utvecklingen än jag gjort, men man får ha i åtanke att i och med att jag aldrig har utvecklat ett 3D-spel tidigare så bestod de första månaderna till stora delar av lärande och bara lite utvecklande. Lägg där till att man som solo-utvecklare får sköta planering, programmering, bandesign, författande av dialog, 3D-modellering, animering, bild- och ljudredigering, övrig ljuddesign, ljussättning, optimering, marknadsföring etcetera, etcetera på egen hand och då blir det lättare att förstå att det tar tid. 

Jag sticker inte under stolen med och skäms inte för det heller att jag använder en oerhörd mängd externa resurser från primärt Unity Asset Store. Inte minst är hela vintermiljön inklusive granar och snötexturer hämtade just därifrån. Jag blev förälskad i designen vid första anblick och kan mitt spel så ut så för bara några hundra kronor så är det en no-brainer. Min styrka ligger trots allt i programmering och inte grafik. Jag har en vision om hur slutprodukten ska vara och dessa resurser är verktyg för att nå dit. Hus, karaktärer och prylar modellerar jag främst själv dock. Att ge spelet en egen identitet, att det inte ska se ut som en generisk “asset flip” är enormt viktigt. Det inser jag också.

Är du själv sugen på att ta steget så ger jag hittills mina varmaste rekommendationer till att göra det, men av ovan givna anledningar så kan inte jobbet som krävs underskattas. Sedan har jag själv ett väldigt bra utgångsläge i och med att jag är en erfaren systemutvecklare, har gott om pengar på banken, inga barn att ta hand och ingen fru att umgås med så jag kan syssla med detta alla dagar i veckan. Även om du själv sitter i en precis motsatt situation så kan du absolut bli en framgångsrik soloutvecklare av spel, det finns gott om sådana framgångssagor. För protokollet så räknar jag knappast med att mitt spel blir en framgångssaga, det är inte därför jag gör det. Det är av passion och även jag bara säljer tio exemplar så vet jag att kommer att vara stolt över slutresultatet.

Vill man följa mina framsteg räcker det att läsa den här bloggen, även om jag inte kommer att uppdatera den ofta eftersom det stjäl tid och energi från utvecklandet. Min spelstudio finns också på sociala medier (Instagram-kontot är det enda som är aktivt) under namnet ShellanderGames. Länkar hittar du i menyn till vänster.

Nästan inget är helt färdigt så slutresultatet kommer att vara bättre på samtliga punkter. Håll till godo!